Kamis, 07 November 2019

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA


Disini saya ingin membuat penulisan tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi
tentang Perekonomian Nasional didalamnya bisa berisi E-government, E-business, E-learning,E-healt, E-employment (E-workers, E-employers), E-environtment, E-agriculture dan Esciense.
Tetapi disini saya mengambil tema E-Goverment jadi saya nantinya akan menjelaskan
website perusahaan yang bertema E-Goverment, terus apa saja website yang termasuk E-learning
dan masih banyak lagi yang akan dibahas untuk menganalisa website tersebut.
Sebelum masuk ke pembahasan inti, disini saya akan menjabarkan tentang isi dari :
 E-Government
E-Goverment adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan
bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat
diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan
efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang
demokratis.
 E-Business
E-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dengan
memanfaatkan teknologi elektronik seperti komputer dan internet. E-business
memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data
internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. Contoh dari e-business
misalnya pembelian barang secara online melalui http://www.tokopedia.com. Dari
proses pemesanan barang, konfirmasi pembayaran, hingga konfirmasi bahwa
pengiriman barang tersebut sudah sampai kepada customer dilakukan secara elektronik.
 E-Learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam
proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet
sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis
dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
 E-Health
E-health adalah istilah yang relatif baru untuk praktek kesehatan yang didukung oleh
proses elektronik dan komunikasi. Penggunaan istilah bervariasi:. sebagian orang akan
berpendapat itu dipertukarkan dengan informatika kesehatan dengan definisi yang luas
meliputi proses elektronik / digital dalam kesehatan, sementara yang lain
menggunakannya dalam arti sempit dari praktek perawatan kesehatan menggunakan
Internet. Hal ini juga dapat mencakup aplikasi kesehatan dan link pada ponsel, disebut
sebagai m-kesehatan atau e-Health.
 E-Employment
E-employment adalah suatu hal yang berhubungan semuanya dengan kerja, entah itu
pekerjaannya, tempat kerjanya, lapanga kerjanya, lamaran kerja dan lain-lainnya. Jadi
Employment selalu berhubungan dengan pekerjaan. E-Employment adalah suatu
hubungan yang memanfaatkan teknologi dengan memanfaatkan sebuah jaringan
internet ataupun media social yang berkaitan dengan kerja, baik lapangan kerja, tenaga
kerja dll yang memberikan informasi melalui teknologi tersebut.

 E-Environtment
E-Environment (elektronik environment) merupakan pengembangan teknologi dan informasi guna melestarikan lingkungan. Keuntungan dari e-Environment adalah bias membantu melestarikan lingkungan yang ada di negara ini, dapat mempromosikan kekayaan alam yang dimiliki oleh masing-masing daerah dan dapat ikut serta dalam program pelestarian alam.
 E-Agriculture
E-Agriculture atau E-Agribusiness sendiri diambil dari definisi e (electronic) dalam konsep Information and Communication Technology (ICT), yaitu kegiatan pertanian atau agribisnis yang memanfaatkan keunggulan ICT seperti komputer, internet, piranti lunak (softwares) dan piranti keras (hardwares), radio, televisi dan perangkat IT lainnya, serta orang yang mengoperasikan ICT tersebut. Aplikasi e-Agriculture atau e- Agribusiness dapat dilakukan di semua aktivitas pertanian mulai dari kegiatan di hulu
(proses produksi) sampai pada di hilir (pemasaran hasil). FAO telah memanfaatkan ICT
di kegiatan network, publikasi, database dan pembuatan Web. Sebuah konsep infomasi
manajeman pertanian (E-Agriculture) yang memanfaatkan sarana dan prasarana yang
telah ada guna membantu memecahkan dan mengatur keseimbangan produksi tanaman holtikultura dengan pemanfaatan Geografic Information System (GIS).
 E-Science
E-Science adalah sebuah system dengan memanfaatkan suatu teknologi yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan baik berupa informasi, metode dan penelitian yang berguna untuk pengembangan dalam suatu pembelajaran.

Penjelasan diatas merupakan penerapan dari Teknologi Informasi dan Komuniksi,
selanjutnya disini saya membahas tentang website yang saya Analisa yaitu situs Pemerintahan Kota bekasi sekarang ini perkembangan teknologi semakin cepat dan canggih membuat semua orang.
.



Fitur-fitur yang ada di Website Kota Bekasi:
1. PPID
Pejabat Pengelola Informasi dan Dokumentasi, dimana PPID berfungsi sebagai pengelola dan penyampai dokumen yang dimiliki oleh badan publik sesuai dengan amanat UU 14/2008 tentang Keterbukaan Informasi Publik.

2. Aplikasi layananan Publik
Digunakan untuk kita sebagai pengunjung situs lebih dimudahkan dengan adanya aplikasi mobile android untuk mengakses situs tersebut.

3. Kependudukan
Kita dapat mencari data kependudukan yang telah terdaftar sebagai warga kota bekasi dan pelayanan publik untuk mengurus tentang dokumen kependudukan.

4. Pengaduan
Layanan ini digunakan untuk kita melaporkan jika ada masalah atau kesalahan atau kritik dan saran.
5. website OPD
Memudahkan kita untuk mencari website tentang organisasi perangkat daerah.
6.Peta Bekasi
Memudahkan kita untuk melihat denah kota bekasi.
Beberapa tampilan website Kota Bekasi:
Salah Satu contoh website OPD

Sebenarnya aplikasi ataupun website E-Government masih banyak lagi, jadi tidak hanya Website Pemerintah Kota Bekasi dan masih banyak lagi website pemerintah lainnya  tergantung apa yang kita butuhkan. Seperti website KPK, website KOMINFO, website KEMENKES dan sebagainya. Website-website tersebut merupakan website resmi pemerintah yang dibuat agar publik dapat mengakses halaman pemeritnahan tentang info dan segala urusan yang berkaitan dengan pemerintahan. Sekian yang dapat saya analisa dari Situs Pemerintah Kota Bekasi bila tidak
begitu lengkap informasinya bisa mencari tahu diberbagai info lainnya lagi.


Jumat, 11 Januari 2019

Karkater Desain

Disini saya membuat sebuah karakter animasi manusia bola salju dengan menggunakan blender. untuk membuatnya tidak terlalu sulit hanya saja memerlukan ketelitian dalam membuat bentuk agar sesuai dengan imajinasi yang ada difikiran kita. Manusia salju adalah sebuah patung salju antropomorfik. Dalam beberapa kasus, peserta festival musim dingin akan membangun sejumlah besar manusia salju. Karena manusia salju adalah - situasi tertentu, itu adalah contoh yang baik dari seni instalasi yang populer .
Di Amerika Utara , manusia salju mempunyai ciri khas yaitu terdiri dari tiga bola salju besar dengan beberapa perlengkapan tambahan untuk fitur wajah dan lainnya . Aksesoris umum termasuk cabang untuk lengan dan wajah tersenyum yang belum sempurna , wortel dapat berdiri di atas hidung . Pakaian manusia, seperti topi atau syal , bahkan mungkin disertakan . Rendah biaya dan ketersediaan adalah masalah umum , karena manusia salju biasanya dalam lingkungan yang dingin dan / atau basah , dan ditinggalkan untuk unsur-unsur setelah selesai.

Kamis, 10 Januari 2019

DESIGN KOMUNIKASI VISUAL


PENGERTIAN DESIGN KOMUNIKASI VISUAL


Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dansketsa dan lain-lain.
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DAN SENI MURNI

Desain Komunikasi Visual:
  1. Menghadapi lebih dari satu pengamat
  2. Bertujuan untuk memuaskan seseorang atau sekelompok orang
  3. Dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain
  4. Menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara mengikuti petunjukan, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk
  5. Informasinya bersifat universal (dapat dimengerti semua orang)
Seni murni:
  1. Pengamatnya hanya satu, yaitu seniman itu sendiri
  2. Ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut
  3. Informasinya bersifat emosional, yang berarti tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain

ELEMEN-ELEMEN DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

  1. Desain dan Tipografi
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.
Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru.
Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju.
Dewasa ini, selain banyaknya digunakan ilustrasi dan fotografi, tipografi masih dianggap sebagai elemen kunci dalam Desain Komunikasi Visual. Kurangnya perhatian pada pengaruh dan pentingnya elemen tipografi dalam suatu desain akan mengacaukan desain dan fungsi desain itu sendiri. Contohnya bila kita melihat brosur sebuah tempat peristirahatan (resor), tentunya kita akan melihat banyak foto yang menarik tentang tempat dan fasilitas dari tempat tersebut yang membuat kita tertarik untuk mengunjungi tempat tersebut untuk bersantai. Tetapi bila dalam brosur tersebut digunakan jenis huruf yang serius atau resmi (contohnya jenis huruf Times), maka kesan santai, relax dan nyaman tidak akan ‘terbaca’ dalam brosur tersebut.
  1. Desain dan Simbolisme
Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.
Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.
Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.
Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.
  1. Desain dan Ilustrasi
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.
Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.
Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.
  1. Desain dan Fotografi
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontakdengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.

Sumber:

Rabu, 21 November 2018

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN GRAFIS DAN PERMODELAN YANG ADA SERTA PENGARUH GRAFIS TERHADAP PERUBAHAN TEKNOLOGI

Perkembangan Desain Grafis di berbagai media

Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (”proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Beberapa Software Dalam Desain Grafis

Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :

·                     Adobe Photoshop
·                     Adobe Illustrator
·                     Adobe After Effect
·                     CorelDraw
·                     Macromedia Freehand
·                     dll


PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN GRAFIS

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, danpage layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

Desain Pemodelan Grafis tentu memiliki pengaruh terhadap berbagai hal. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan untuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.

Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
Pengaruh Kebudayaan

Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupaka sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya dibidang desain grafis dapat kita lihat dalam pembuatan kerajinan daerah seperti batik.
Pengaruh Teknologi

Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan back ground satau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halamn majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.

Pendapat saya tentang jurnal diatas adalah Desain Pemodelan Grafis memiliki banyak pengaruh dalam berbagai hal, diantaranya adalah tentang perkembangan Budaya & Teknologi. Sehingga masyarakat dapat membuat berbagai jenis kerajinan budaya diantaranya adalah batik & keramik. Didalam pembuatan tersebut ada teknologi yang tidak tersampingkan, sehingga dapat mempermudah masyarakat untuk mengembangkannya.

Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.


Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).


Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.


~ Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis
- Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.


- Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.


- Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.


- Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.


- Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.


- Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.


- Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.


Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

Sumber :
http://devasandya.blogspot.com/2016/11/perkembangan-desain-grafis-di-berbagai.html
https://yessablog.wordpress.com/2017/11/10/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam-membuat-desain-pemodelan-grafis/
http://flawless9angels.blogspot.co.id/2014/11/desain-pemodelan-grafik.html

Senin, 29 Oktober 2018

Konsep Pemodelan Desain Grafis

1. Desain Grafis
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, atau berbentuk benda nyata.

Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. Di mana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.


2. Pemodelan Grafik
Pemodelan merupakan penggambaran atau reprensentasi yang mewakili objek-objek menjadi bentuk bagan atau grafik sehingga mudah untuk di baca atau di pahami oleh orang lain.


3. Grafik
Merupakan kombinasi data-data baik berupa angka, huruf, simbol, gambar, lambang, perkataan,lukisan yang di sajikan dalam sebuah media dengan tujuan memberi gambaran tentang suatu data yang ada,khususnya untuk menyampaikan informasi kepada pembaca.


4. Prinsip Desain grafis
a) Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.

b) Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

c) Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

d) Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari

e) Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.


5. Unsur Desain Grafis
Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :

a. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

b. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

i. Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

ii. Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

iii. Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.


c. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

d. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

e. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

f. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

6. Contoh Aplikasi Desain Grafis

1. Adobe PhotoShop

Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas tinggi (jika ingin lebih jauh mengetahui tentang gambar berbasis bitmap silakan download dokumennya di sini).

Kelengkapan fitur yang ada di dalam Photoshop inilah yang akhirnya membuat software ini banyak digunakan oleh desainer grafis profesional. Dan mungkin juga sampai saat ini masih belum ada software desain grafis lain yang bisa menyamai kelengkapan fitur dalam Photoshop.

Kelebihan :
• Membuat tulisan dengan effect tertentu
• PSD (Photoshop Document)
• Membuat tekstur dan material yang beragam
• Mengedit foto dan gambar yang sudah ada
• Memproses materi Web

Kekurangan :
• Ukuran penyimpanan file relatif besar bila terdapat banyak layer dan ukuran gambar yang besar
• Proses cetak dalam ukuran kertas pada umumnya, atau ukuran kertas yang besar relatif lebih sulit
• Akan lebih rumit ketika mengedit gambar dari banyak layer yang digabung.

2. Adobe Illustrator

Mengenai arti dari Adobe Illustrator (AI). Adobe Illustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau gambar vektor, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Adobe Illustrator tersedia di komputer, yang berarti aplikasi ini tidak bisa digunakan di perangkat lain seperti handphone, tablet, dan perangkat lainnya. Kini Adobe Illustrator sudah merilis versi terbaru, yaitu Illustrator CC, Illustrator CC merupakan generasi ke-17.

Adobe Illustrator pertama kali dikembangkan untuk komputer Apple Macintosh pada Desember 1986 dan dirilis pada Januari 1987. Pada waktu itu Adobe Illustrator adalah produk pendamping dari Adobe Photoshop. Berbeda dengan Adobe Photoshop, Adobe Photoshop merupakan aplikasi pengolah gambar raster atau bitmap. Cara mengetahui apakah suatu gambar merupakan gambar vektor atau gambar raster adalah dengan cara diperbesar (zoom ataupun scale).

Jika gambar telah diperbesar dan terlihat pecah-pecah, maka gambar tersebut termasuk jenis gambar raster. Jika gambar tidak terlihat pecah-pecah maka gambar itu adalah gambar vektor.

Kelebihan :
• Fitur gabungan dari coreldraw maupun photoshop hanya saja dibuat lebih simple
• Resolusi hasih akhir tinggi
• sangat cocok untuk illustrasi, logo, dan vector image lainnya.
• Garis terlihat jelas dan di bantu dengan guide rules
• mampu untuk load file besar, diatas 50mb.
• hasil cetakan dengan resolusi tinggi
• Warna lengkap dan lebih halus
• Ukuran file setelas di save lebih kecil
• Terintegrasi dengan software adobe yang lain, seperti adobe photoshop, dll.

Kekurangan:
• meskipun fitur lengkap tapi untyuk pekerjaan me layout memnjadi sangat riber
• Hasil akan terlihat datar jika tidak di otak atik lagi
• gambar tidak terlihat realistis
• Tidak terlalu baik penggunaan fitur power clip-nya.

3. Sculptis

Sculptris, salah satu software desain gratis yang cukup fun dan menarik! Sculptris ini gunanya untuk membuat karya seni patung digital. Hebatnya software ini tersedia secara gratis dan telah memenangkan beberapa penghargaan. Pixologic, sebagai pengembang aplikasi ini telah diakui dunia dalam inovasinya diseni digital

Kelebihan
• Sangat mudah digunakan
• Bagus untuk pematung dan penggemar seni digitar
• Tool basic yang bagus dan mudah di mengerti
Kelemahan
• Kurangnya powerfull

4. Blender 3D

Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).

Kelebihan
• Open Source
• Multi Platform
• Update
• Lengkap
• Ringan
• Komunitas Terbuka
Kelemahan:
• Semua proses dilakukan dengan manual.

Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis#Prinsip_dan_unsur_desain
http://fadilahachmadsunii.blogspot.com/2017/09/desain-pemodelan-grafik.html
http://sederhanasajaa.blogspot.com/2018/04/kumpulan-5-software-design-grafis.html

Jumat, 01 Juni 2018

World Wide Web

WORLD WIDE WEB
(WWW)




Disusun Oleh :
1. Beny Goestami Wijaya (51416392)
2. Muhammad Ramadhan A (55416031)
3. Klinton Christ (53416919)
4. Afifah Kurniawati (50416277)
5. Juandi Silaban (53416775)
6. Ardiano Vito (51416017)
7. Aldist Rachtya (50416514)

Dosen : IMAM AHMAD TRINUGROHO



KATA PENGANTAR

Syukur alhamdulilah ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga dan pikiran yang kami miliki, akhirnya makalah ini bisa kami selesaikan tepat pada waktunya.
Makalah ini kami buat dengan tujuan untuk memenuhi tugas Pengantar Web Science. Dan lebih dari itu diharapkan mampu menjadi bahan pertimbangan dalam keputusan penilaian sesuai dengan yang kami harapkan.
Kami sadar bahwa makalah ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, saran dan masukan sangatlah kami harapkan demi semakin baiknya kualitas. Tak lupa kami ucapkan terimakasih banyak atas bantuan banyak pihak yang telah membantu tersusunnya makalah ini. Demikian makalah ini kami buat, kurang lebihnya kamii mohon maaf.

                                                                                               
Bekasi, 21 Mei 2018


TIM Penyusun






DAFTAR ISI
Kata pengantar                                                                                                                  
Daftar Isi                                                                                                                  
BAB I (Pendahuluan)                                                                                                                      
1.1  Latar beLakang                                                                                                  
1.2  Rumusan Masalah                                                                                              
1.3  Tujuan                                                                                                                
BAB II (Pembahasan)                                                                                                                        
2.1  Pengertian World Wide Wbe (WWW)                                                              
2.2  Sejarah WWW                                                                                                  
2.3  Komponen – Komponen WWW                                                                      
2.4  Unsur – Unsur WWW                                                                                                                                                                                    
BAB III (Penutup)
3.1    Kesimpulan                                                                                                        
3.2    Saran                                                                                                                  
Daftar  Pustaka                                                                                                        





BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Kriteria utama website adalah adanya isi yang bisa dibagi atau dikolaborasikan. Isi utama website adalah dari pengunjung website, dan bukan dari pemilik/penyelenggara website.
Inovasi dalam dunia web semakin hari kian mengalami perkembangan yang berarti, ini dibuktikan dengan adanya Teknologi Web 2.0 yang dikembangkan sekitar tahun 2004. Walaupun sudah termasuk lama kedengarannya oleh para praktisi web, namum sebagian besar mereka masih bertanya-tanya tentang fungsi dan kegunaannya. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan tentunya AJAX.
Perkembangan web 2.0 lebih menekankan pada perubahan cara berpikir dalam menyajikan konten dan tampilan di dalam sebuah website. Dalam perkembangannya Web 2.0 diaplikasikan sebagai bentuk penyajian halaman web yang bersifat sebagai program desktop pada umumnya seperti Windows.

1.2  Rumusan Masalah
a.    Apa pengertian www ?
b.    Bagaimana sejarah www ?
c.    Bagaimana Arsitektur www ?

1.3  Tujuan
a.     Mengetahui pengertian tentang www.
b.     Mengetahui sejarah awal mulanya www.
c.     Mengetahui Arsitektur www.





BAB II
PEMBAHASAN

2.1  Pengertian World Wide Web (WWW)
WWW merupakan kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan Internet. Informasi dalam Web mempunyai link yang menghubungkan informasi yang satu dengan informasi yang lain dalam jaringa Internet. Link ini berupa tanda khusus yang biasanya dinyatakan dengan teks berwarna biru dan bertanda garis bawah/dalam bentuk icon maupun gambar yang dikelilingi kotak. Untuk mengetahui apakah suatu teks/objek merupakan suatu link, lihatlah perubahan pada petunjuk mouse. Jika petunjuk mouse berubah dari bentuk panah menjadi gambar tangan yang sedang menunjuk, berarti teks/objek tersebut merupakan suatu link yang menghubungkan Anda ke informasi lain dalam WWW. Sistem yang dapat menghubungkan informasi melalui link di sebut Hypertext. Dengan semakin berkembangnya WWW, istilah Hypertext kemudian berubah menjadi Hypermedia, dimana link penghubung antar informasi bukan lagi berupa suatu teks, tetapi bisa berupa suatu file multimedia, seperti gambar, suara/vidio. Bekerja dengan Web mencakup bekerja dengan software Web Browse dan software Web Serve. Keduanya bekerja seperti sistem client server dengan tugas sebagaai berikut :
a.       Web browser sebagai client untuk menginterpretasikan dan melihat informasi Web.
b.      Web server sebagai server untuk menerima informasi yang diminta oleh browser. Untuk mengakses Web, Anda memerlukan suatu program yang disebut Web Browser.

1.      Browser
Browser adalah suatu program yang dirancang untuk mengambil informasi dari suatu server komputer pada jaringan Internet. Informasi ini dikemas dalam page yang masing-masing memiliki beberapa link yang menghubungkan Web page ke sumber informasi lain. Jika suatu link diklik, browser akan melihat alamat dari tujuan link tersebut, kemudian mencari di Web server. Jika menemukan alamat dari tujuan link, browser akan menampilkan informasi yang ada. Jika tak menemukan alamat dari tujuan link, browser akan memberikan suatu pesan yang menyatakan bahwa alamat dari tujuan link tidak dapat ditemukan. Ketika belum banyak komputer yang menggunakan program Windows,browser dibuat dengan berbasiskan teks, sedangkan untuk menyatakan link dapat dibuat barisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Software ini dibuat untuk komputer yang menggunakan Unix. Setelah itu muncul browser Mosaic dari NCSA (National Center Supercomputing Applications) yang berbasiskan grafik dan mudah digunakan. Browser ini dipakai untuk komputer UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Sekitar tahun 1994, muncullah Netscape versi pertama menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser. Sampai saat ini Netscape masih merupakan browser yang paling banyak digunakan untuk melakukan navigasi di Web. Kemudian salah satu perguruan tinggi terkenal di AS, yaitu MIT, membangunstandar bagi teknologi Web yang disebut World Wide Web Consortium(W3C).Teknologi terakhir yang dikembangkan oleh Microsoft adalah Internet Explorer 3.0 yang mendukung HTML.

2.      HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
HTTP merupakan protokol yang menentukan Web browser dalam meminta/mengambil suatu dokumen, dan menentukan Web server dalam menyediakan dokumen yang diminta oleh Web browser. Ini adalah protokol standar yang dipakai untuk mengakses dokumen HTML. HTTP digunakan untuk menjelajahi Web yang berhubungan dengan banyak protokol lain.

3.      URL (Uniform Resource Locator)
URL (Uniform Resource Locator) adalah suatu alamat yang dipakai untuk menentukan lokasi informasi pada Web server, karena alamat ini mengambil informasi yang diminta oleh browser. Format umum dari suatu URL adalah:
protokol_transfer://nama_host/path/nama_file
Contoh: http://www.macromedia.com/shockzone/info/security.html Yaitu berisi protokol yang digunakan, nama server dari komputer yang dicari, jalur dari informasi yang dicari, nama file dari informasi yang dicari. DNS (Domain Name System) Untuk mempermudah pengelolaan Web server dan Web browser pada komputer di Internet, komputer di Internet menggunakan suatu format penamaan yang disebut Domain Name System (DNS). DNS membagi domain menjadi beberapa tingkat yang merupakan kelompok komputer yang terhubung ke Internet. Nama domain beserta jenis organisasinya :
•         com            untuk komersial
•         edu              untuk pendidikan
•         net               untuk provider internet
•         id                 untuk negara indonesia
•         gov              untuk Lembaga Pemerintahan
•         int                untuk Organisasi Ineternasional
•         mil               untuk Organisasi Militer
•         org               untuk Organisasi Umum

Web browser inilah yang disebut-sebut sebagai gerbang internet dengan kemampuan untuk menangani WWW (Web Wide World) dengan protokol HTTP (HyperText Transfer Protokol) yang merupakan protokol internet yang favorit saat ini selain FTP (File Transfer Protokol) dan POP2 sebuah protokol untuk email.

2.2   Sejarah WWW
Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft. Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumlah pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.

2.3   Arsitekturn Web
Arsitektur WEB adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang mana seperti pengertian arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna.Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web.Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Sejak web perencanaan berisi desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs yang mana seperti yang mereka lakukan terhadap arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi.
Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.
Ada tiga standar utama untuk penerapan Web Service, Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI.
SOAP (Simple Object Access Protocol) adalah Suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar.
WSDL (Web Services Description Language) adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi.
UDDI (Universal Description Discovery and Integration) adalah semacam direktori global untuk mengelola web services.

1. HTTP
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks,yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee.
HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server. Sebuah klien HTTP (seperti web browser atau robot dan lain sebagainya),biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan ke port tertentu di sebuah server Webhosting tertentu (biasanya port 80).Klien yang mengirimkan permintaan HTTP juga dikenal dengan user agent.

2. HTML
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi.
HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).

3. INTERNET
Interconnection network (internet) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung.Internet berasal dari bahasa latin “inter” yang berarti “antara”. Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Internet melibatkan berbagai jenis komputer serta topology jaringan yang berbeda. Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan, digunakan standar protokol internet yaitu TCP/IP. TCP bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan baik, sedangkan IP bertugas untuk mentransmisikan paket data dari satu komputer ke komputer lainya.

4. WEB SERVER
Web server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman – halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML

5. BROWSER
Browser adalah sebuah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan halaman Web.
Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla adalah contohnya. Pendeknya untuk Web browser, merupakan aplikasi perangkat lunak digunakan untuk menemukan, mengambil dan juga menampilkan konten di World Wide Web, termasuk halaman Web, gambar, video dan file lainnya. Sebagai model klien / server, browser ini jangka klien pada komputer yang kontak server Web dan permintaan informasi.

6. TRANSACTIONS
Internet Server Transaksi memiliki kemampuan untuk menangani berbagai macam teknologi Web untuk mengakses aplikasi SAP. Menggunakan SAP GUI antarmuka, baik Transaksi Web dan SAP GUI untuk HTML adalah dua pilihan tersebut. Memanfaatkan RFC Protocol, Web Reporting, WebRFC dan Logika Arus ITS tiga opsi lain. Internet Aplikasi Komponen merupakan pilihan juga yang menggunakan tata letak berbasis template.

7. WEB Security
Suatu tata cara mengamankan aplikasi web yg dikelola, biasanya yg bertanggung jawab melakukannya adalah pengelola aplikasi web tsb. Mengenai masalah yang berkaitan dengan keamanan di dalam era digital tidak lepas dari 3 prinsip utama yaitu Confidentiality, Integrity, dan Availability atau lebih dikenal dengan nama CIA. Sama halnya ketika bergelut dengan keamanan (security) sebuah website, princip CIA sudah selayaknya dijadikan pedoman yang harus dipahami apabila ingin website kita lebih aman dan sulit untuk diserang.



BAB III
PENUTUP

3.1  Kesimpulan
WWW merupakan kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan Internet. WWW bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Ada tiga komponen utama dalam sebuah WWW yaitu URL, HTTP, HTML. Unsur-unsur pembentuk    WWW antara lain Domain Name, Hosting, Bahasa Program, Design WWW, Publikasi. Jenis-jenis WWW berdasarkan bahasa pemrograman yaitu Client Side dan Server Side, sedangkan berdasarkan pada sifatnya yaitu webside statis dan webside dinamis.

3.2  Saran
Mengingat latar belakang pendidikan kita sebagai mahasiswa program studi komputerisasi yang berhubungan langsung dengan komputer mau tidak mau menuntut kita mengikuti perkembangan internet maka sebaiknya kita mengetahui tentang apa itu www dan sejarahnya.





DAFTAR PUSTAKA

file:///E:/e-commerce/Sejarah%20World%20Wide%20Web.htm
file:///E:/e-commerce/Tiqtiqaa%20!!!%20%20PENGERTIAN%20BESERTA%20UNSUR-UNSUR%20DARI%20WEB....htm
file:///E:/e-commerce/s....%20%20%20%20Welcome%20in%20Just%20Share%20Info%20%20%20%20%20Please%20give%20comments%20and%20suggestions%20for%20this%20Blog.%20Thank.htm
file:///E:/e-commerce/definisi-dan-mengenal-apa-itu-web-20.html
file:///E:/e-commerce/Konsep%20Web%202.0%20%20Apa%20itu%20Web%202.0.htm
https://made21indra.wordpress.com/2015/03/28/arsitektur-web-dan-aplikasi-utama-konsep-dan-pengamanan-web/